Forschung

  • E-Learning


    Freestyle Learning  https://freestyle-learning.de/


    Es gibt keinen allgemein akzeptierten Standard zur Entwicklung von Lernsoftware, wenngleich derartige Bemühungen schon existieren. Dementsprechend heterogen stellt sich der Markt für Lernsoftware dar. Insbesondere neuere Entwicklungen sind stark technologiegetrieben, wobei ein Trend hin zu Onlinelösungen zu verzeichnen ist. Obgleich die Technologie auch für die Akzeptanz der Software eine entscheidende Rolle spielt, darf jedoch die didaktische Seite nicht übersehen werden.


    Das am Lehrstuhl für Wirtschaftsinformatik und Controlling des Instituts für Wirtschaftsinformatik der Universität Münster entwickelte Freestyle Learning-Konzept adressiert daher sowohl didaktische als auch technologische Fragestellungen.


    OpenUSS  http://www.openuss.de/


    In zunehmendem Maße bemühen sich Fachbereiche und Institute darum, die Hochschullehre durch Nutzung des Internets zu unterstützen. Das durch das Internet bereitgestellte Angebot umfasst neben organisatorischen Informationen (Termine, Vorlesungsverzeichnisse) auch Publikationen, die einen inhaltlichen Bezug zu Forschung und Lehre aufweisen. Zur Unterstützung der Lehre werden Vorlesungsskripte, Übungsaufgaben und CAL-Komponenten (z. B. model.cube-Projekte) via Internet online angeboten. In der Regel wird die Internetpräsenz universitärer Einrichtungen mithilfe eines WWW-Servers implementiert, wobei die Publikationen als Dateien zum Transfer (Download) zur Verfügung gestellt werden. Dabei werden diese häufig zusammen mit beschreibenden HTML-Texten hinterlegt.


    Dieser Ansatz, der den Informationsaustausch zwischen Dozenten und Studierenden zum Inhalt hat, führt zu einem hohen Administrationsaufwand. Die zu publizierenden Dokumente werden häufig mit Standardsoftwareprodukten vom Dozenten erzeugt. Für den Publikationsprozess ist jedoch ein Spezialist mit HTML-Kenntnissen erforderlich, der auf einer HTML-Seite den Verweis auf das Dokument einfügt. Wird ein Dokument auf einem Web-Server publiziert, befindet es sich in der Regel in einem speziellen Verzeichnis. Soll das Dokument nicht mehr online verfügbar sein, so sind sämtliche Verweise auf das Dokument zu entfernen. Diese Prozesse werden üblicherweise manuell ausgeführt und können mithilfe spezieller Werkzeuge, wie beispielsweise HTML-Editoren, nur begrenzt automatisiert werden. Darüber hinaus wird durch die Fehleranfälligkeit aufgrund der manuellen Abläufe die Qualität beeinträchtigt. Probleme bezüglich der Aktualität treten nahezu zwangsläufig auf. Zudem folgt aus diesem herkömmlichen Ansatz, dass der Studierende zahlreiche unterschiedliche Sichten auf die Lerninhalte kognitiv zu verarbeiten hat. Aufgrund der heterogenen Struktur dieser Sichten in Bezug auf Form und Inhalt treten Prozessverluste auf, die die Effizienz der internetbasierten Hochschullehre beeinträchtigen.


    Zwar thematisiert die Wirtschaftsinformatik die angeführten Problembereiche im Rahmen der Theoriefelder des Content Managements und des Knowledge Managements, doch ist die Verfügbarkeit flexibler Systeme für den universitären Einsatz derzeit gering. Eine weitere Anwendungsbarriere stellen Lizenzgebühren dar, die oftmals nach der Anzahl der bedienten Anwender bemessen werden. Schließlich sind am Markt verfügbare Systeme nicht spezifisch genug für den Bereich der Hochschullehre.


    Zur Verbesserung dieser Situation ist am Lehrstuhl für Wirtschaftsinformatik und Controlling das Softwaresystem OpenUSS (Open University Support System) im Rahmen der computergestützten Hochschullehre cHL entwickelt worden. OpenUSS dient der Administration internetbasierter Lehr- und Lernprozesse und bietet personalisierte Sichten auf relevante Lern- und Lehrinhalte, sodass Prozessverluste aufgrund heterogener Strukturen weitgehend ausgeräumt werden können.

    Die Entwicklung von OpenUSS erfolgte im Rahmen der Initiative CampusSource, die vom Ministerium für Schule, Wissenschaft und Forschung des Landes Nordrhein-Westfalen zum Aufbau eines Virtuellen Hochschulraums NRW initiiert wurde. Das Ziel dieser Open Source-Initiative ist es, informationstechnologische Plattformen zur Nutzung und Weiterentwicklung auf der Grundlage der Lizenzbedingungen von Open Source zur Verfügung zu stellen. Diese Zielsetzung wurde bereits bei der Entwicklung von OpenUSS konsequent berücksichtigt.


    OpenUSS-Kurzanleitung


    Ereignisorientierte Planspiele


    Zielsetzung beim Einsatz von Planspielen1


    Ein Planspiel ist eine Lehr-/Lernmethode, bei der fiktive Probleme systematisch erzeugt und im Team gehandhabt werden. Die Prozessarchitektur eines Planspiels beinhaltet die Spielbeschreibung und das Planspielmodell, das eine vereinfachte Abbildung eines Ausschnitts der Realität darstellt. Das Planspielmodell repräsentiert dabei nicht nur den Abrechnungsmodus (z. B. in Form einer Bilanz und einer Gewinn- und Verlustrechnung), sondern auch die Wettbewerbssituation, in der sich die Planspielgruppen befinden. Der Planspielprozess kann in manueller Form oder computergestützt ablaufen. Bei den folgenden Ausführungen wird von einem Personal Computer (PC)-Planspiel2 ausgegangen.


    Die Leitung einer Planspielsitzung obliegt einem Moderator, der neben organisatorischen Funktionen, wie z. B. der Gruppenbildung, vor allem die fachliche Betreuung der Teilnehmer innehat. Zu seinen Aufgaben gehören dabei nicht nur die Erläuterung und Interpretation von Spielregeln, sondern auch die pädagogisch geschickte Verknüpfung von Planspielinhalten und traditionell vermitteltem Lehrstoff.


    Die Durchführung von Planspielen bietet die Möglichkeit, Lehrinhalte durch die Methode "Learning by Doing" zu transferieren. Die Motivation der Teilnehmer, sich mit den im Planspiel verankerten Problemen intensiv auseinander zu setzen, wird einerseits durch die Praxisnähe des Spiels und andererseits durch gruppendynamische Prozesse, die sowohl innerhalb der Gruppe als auch zwischen den Gruppen ablaufen, begünstigt. Mit dem Einsatz von Planspielen kann deshalb vor allem das Ziel verfolgt werden, Entscheidungsverhalten im Team zu trainieren. Im Einzelnen gehören hierzu die folgenden Aktivitäten:


    • Konflikthandhabung in der Gruppe,
    • Management organisatorischer Prozesse durch Arbeitsteilung und -integration,
    • Entscheidungen unter Zeitdruck und
    • kreative Entwicklung neuer Ideen und ihre Bewertung in der Gruppe.

    Das Training in der Gruppe bietet zum einen die Möglichkeit der Selbsterfahrung, zum anderen können aber auch gruppendynamische Prozesse unter Anleitung des Moderators reflektiert werden. Auch hier ist ein Transfer zwischen Erfahrungs- und Theoriebereich möglich.


    Neben den Zielen, die Gruppenarbeit zu stärken und die soziale Kompetenz des einzelnen Teilnehmers zu verbessern, können mithilfe von Planspielen auch inhaltliche Ziele realisiert werden. So bietet sich die Möglichkeit an, Lehrstoff zu einem ausgewählten Gebiet in Planspiele "zu verpacken", um diesen spielerisch erarbeiten zu lassen. Dabei wirken sich die gruppendynamischen Prozesse bei der Aneignung von Wissen im Allgemeinen positiv aus.


    • 1 Grob, H. L., Ereignisorientierte Planspiele, in: arbeiten + lernen, Wirtschaft, Heft 18, 5 Jg. 1995, S. 15-20.
    • 2 Einen Überblick zum Planspielangebot bietet Graf in Graf, J. (Hrsg.) (1992).
    • Gesamter Artikel als PDF

  • Controlling


    Kurzbeschreibung


    Unter Controlling ist die Durchführung und Koordination von Planung und Kontrolle sowie die Gestaltung einer informationstechnologischen Infrastruktur zu verstehen. Da ein leistungsfähiges Controlling die Anwendung moderner Informationssysteme voraussetzt, ist die informationstechnologische Ausgestaltung von Controllinginformationssystemen ein selbstständiger Forschungsbereich, der im Rahmen des computergestützten Controllings thematisiert wird. Neben dieser informationstechnologischen Fokussierung wird die anwendungsorientierte Entwicklung von domänenübergreifenden und domänenspezifischen Controllinginstrumenten vorangetrieben.


    • Computergestütztes Controlling
    • Finanzplanorientiertes Controlling
    • Unternehmensbewertung
    • Leistungs- und Kostenrechung
    • Hochschulcontrolling
    • Ökocontrolling
    • Webcontrolling
    • Referenzmodellierung für das Controlling

  • Integration und Hybridität


    Kurzbeschreibung


    Das Nebeneinander vieler Einzelsysteme führt häufig nicht zu den gewünschten Erfolgen. Erst die aufeinander abgestimmte, übergreifende Nutzung integrierter Systeme erlaubt das Ausschöpfen aller Vorteile. Hybridität thematisiert Probleme und Chancen des Neben- und Miteinanders dialektischer Systeme, wie z. B. Old versus New Economy oder private Selbstregulierung versus staatliche Regulierung. Hybride Systeme zeichnen sich durch Flexibilität bei gleichzeitiger Stabilität aus.


    Forschungsprojekt Internetökonomie


    Inhalt


    Im Rahmen des vom Bundesministerium für Bildung und Forschung geförderten interdisziplinären Forschungsprojektes Internetökonomie hat die Universität Münster ein Kompetenzzentrum mit dem Schwerpunkt hybride Systeme gegründet. Hybridität thematisiert Probleme und Chancen des Neben- und Miteinanders dialektischer Systeme, wie z. B. Old versus New Economy oder private Selbstregulierung versus staatliche Regulierung. Hybride Systeme zeichnen sich durch Flexibilität bei gleichzeitiger Stabilität aus. Angesichts rascher Entwicklungen in der Internetökonomie kommt ihnen eine wachsende Bedeutung zu. Zielsetzung des Kompetenzzentrums ist es daher, vertiefte Erkenntnisse über die Nutzung und Gestaltung hybrider Strukturen zu gewinnen und diese Entscheidungsträgern in der Wirtschaft und in der Politik zur Verfügung zu stellen.


    Forschungsgegenstand des Lehrstuhls für Wirtschaftsinformatik und Controlling ist das Gebiet "Hybride Wissensplattformen". Hierbei steht die Erforschung von Internetplattformen für das verteilte Wissensmanagement im Mittelpunkt. Auf der zu diesem Zweck zu erarbeitenden informationstechnischen Grundlage wird eine Wissensplattform entwickelt, die für das Kompetenzzentrum Münster genutzt wird. Einerseits werden dadurch die Ergebnisse der übrigen Forschungsfelder praktisch erprobt und andererseits die Effektivität und Effizienz der Forschungsprozesse gefördert. Unterstützt werden Diskurs- und Transferprozesse, die sowohl die Koordination der Forschungsarbeit als auch den Transfer der Ergebnisse zum Inhalt haben. Von besonderem Interesse ist die Forschungsfrage, inwiefern Wissensplattformen als hybride Systeme zu gestalten sind, damit sie zwar ein für die Kooperation notwendiges Maß an Standardisierung bieten, zugleich aber die Flexibilität einzelner Nutzer gewährleisten. In die Entwicklung des Systems fließen Ergebnisse von Informationsbedarfsanalyen, Marktstudien sowie Evaluationen unter Berücksichtigung psychologischer Kriterien ein. Auf der Grundlage der Wissensplattform werden Studien aus wirtschaftsinformatischer und psychologischer Sicht durchgeführt, anhand derer Erkenntnisse über das Informationsverhalten in internetbasierten Wissensgemeinschaften zu gewinnen sind.



  • Technologien


    Kurzbeschreibung


    Im Rahmen der Anwendungsforschung erfordern die bearbeiteten Theoriefelder den Einsatz leistungsfähiger Technologien. Diesen ist ein eigenständiger Forschungsbereich gewidmet, der die Gestaltung und Evaluation von bedeutenden Querschnitts- und Basistechnologien zum Gegenstand hat.


    • Javabasierte Softwareentwicklung
    • Open Source
    • Data Mining und Knowledge Discovery in Databases